任天堂Labo评测几个纸盒子到底值不值得买(2)

2020-02-04 18:34:01

作者:电玩男

来源:未知

任天堂Labo 01:多样套件
评价: 电玩男推荐
评分: 4星
别名: 任天堂Labo 01:多样套件
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  此时的 Labo,大概就像一台我们从小就盼着能搬回家的体感街机。

  

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  抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以生存的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。

  有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步枪,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。

  同样是玩太鼓达人 Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。

  事实上,随着家用主机和 VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。

  因为只有这些「仿真」控制器,才能真正带动我们的双手双脚,营造出身临其境的体验。

  

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  而 Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。

  起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地求生了。

  这大概是 Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验,这也是我个人认为在 Labo 的体验过程中,最了不起的部分。绝大多数模型公司也许可以带来比 Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比 Labo 差了不止一个身位。

  制造善意的「谎言」,心甘情愿地「受骗」

  要完全理解 Labo 的原理,一定离不开对那对 Joy-Con 手柄的探索。

  Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。

  Labo 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。

  比如线性马达对应着「震动」,IR 红外摄像头对应着「侦测」,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。

  

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  单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。

  在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给「拧油门加大马力」和「刹车急转漂移」增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。

  当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能靠「以假乱真」的手法来实现。

  

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  使用「欺骗」手法,达成「让玩家获得某种体验又不被他们发现」的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。

  任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC 的 Mode 7 机能,让当时的 2D 游戏呈现出接近 3D 的纵深感,这是在贴图层面制造的一种「假象」;换作《纪念碑谷》,则是去营造一种「视觉欺骗」。

  而在 Labo 中,这些巧妙的技巧和手法不是体现在画面上的,而是体现在结构上的:

  

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  比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。

  

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  还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的「转动声」,但实际上内部根本没有所谓的「轴承」。

  

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  又或者是制作一个「开关」,这其实也是靠橡皮筋实现的;而 IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。

  这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了 Labo 的幕后教程中。

  

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  而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战「奖牌」,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。

  这大概便是 Labo 的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。

  表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车是在「玩魔术」,但搞清楚原理后,你又会感叹这种非常简单却极为有效的实现方式。

  这份「善意的谎言」,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?

  

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  「硬盒玩家」与蓝海市场的潜力

  前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为「民间高手任天堂」,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。

  但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的 Wii U 低谷期是没法想象的。

  简而言之,去年作为 Switch 面世的第一年,它的确靠优秀游戏赢得了不少核心玩家的认可,但 Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将 Switch 进一步扩展到非玩家用户群。

  

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  考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前 Wii 和 NDS 在蓝海市场中的成功,就算 Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂来说似乎又是一种必然选择。

  问题在于,Labo 的这种内容构成,能够持续多久的热度以及新鲜感?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于 10 个小时;再之后,就是核心与非核心用户的分割线了。

  有条件的玩家已经在探索 Labo 更高级的编程玩法,这点上我们已经在 Twitter 上看到各种脑洞大开的尝试,而搞清楚结构后,你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。

  比如有做成「井字过三关」的:

  

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  图片来自:Twitter 用户@QI49m

  这个…大概算投篮器?

  

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  图片来自:Twitter 用户@LeavingLuck

  还有隐藏的光剑游戏,真正寓教于乐:

  

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  图片来自:Twitter 用户@LucasOfNowherey

  作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出 03、04 乃至是成系列的套件,进一步释放 Switch 的特性和潜力。

  所以,只要用户认为这笔投入是值得的,花 400 多块给孩子买个智力玩具其实并不贵;你甚至还能选择讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?

  

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  不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而 Labo 已经隐约有了这方面影子。

  所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。

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