EA是怎样一步步走向世界最烂游戏公司的

2022-05-24 13:34:56

作者:未知

来源:未知

对于广大游戏玩家来说,EA的名字并不陌生。打开游戏第一句就能听到“EA Sports,真的Game !”的台词,是不是很接地气?然而这家拥有几十年历史的美国游戏巨头,如今早已被玩家们贴上了“世界最烂游戏公司”的标签。EA,是怎样一步步走到今天的呢?故事还得从1991年说起。

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EA的创办人Trip Hawkins,不仅对游戏,对着硬件也有非常崇高的理想,所以他毅然决然选择离开了EA,成立一家开发主机的公司。雄心壮志的他开发出了3DO主机,可惜最终未能成功,在公司转型后也没有撑住最终倒下。而他离开后的EA,由上面所提到的Larry Probst担任领导人。

邪恶帝国“EA”诞生

比起Trip Hawkins对游戏的热爱,他更像是一位纯粹为利益追逐的商人。他曾说过他更擅长结合大胆跟创造力,打破商业运作的限制,而他的做法就是,开始收购那些有不错作品的工作室。有钱人的生活往往就是,就是在他的主导下,EA变成了现在的“邪恶帝国”。

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1991年EA 开始了他的收购之路,其实收购工作室的目的是很明显的。因为长期利用工厂式生产,导致EA的作品比较单一,虽然利用IP制造的游戏是年年卖,但销量方面也是逐年下滑,所以他们需要原创内容。而且收购工作室后也能提升公司的技术力,但被EA收购后,很多任务作室最终沦落到关闭的下场,所以EA又被大家称为“游戏工作室杀手”。

在我查到的资料中,至少就有20家,以下我挑选几间比较著名告诉大家:

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Origin Systems,著名作品《Ultima 创世纪》系列,现今RPG游戏的原型。《网络创世纪 UO》是早期最著名的MMORPG之一,但随着《创世纪9》的糟糕表现,EA取消了许多计划,也发生了许多问题,导致工作室创办人Richard Garriott离开。之后苦撑了一段时间依旧惨淡,2004年被EA关闭。

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Bullfrog Productions(牛蛙工作室),著名作品《上帝也疯狂》《主题医院》《地下城守护者》,都是具有丰富特色,与创意的玩法的游戏。但因为创办人Peter Molyneux想要的跟EA并不同,1997年8月在完成《地下城守护者》后就离职了。他离职的第一时间就成立了新的工作室——“狮头工作室”,而Bullfrog也在2001年就被解散。

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Westwood Studios(西木工作室),著名作品《沙丘》《命令与征服》系列。前者是将RTS发扬光大的启发者,后者可以说是把RTS推上世界的舞台,而大家最熟悉的就是系列中的《红色警戒》。在EA插手后工作室就发生许多变化,老员工逐渐因为EA不愿意维持独立性而辞职。在2002推出的最新一款《命令与征服》竟然是FPS,这也让粉丝非常失望,当然卖得也不好,最终同年3月就被解散。

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Visceral Games,著名作品《死亡空间》《战地:硬仗》。前者是与市面上一般恐怖游戏都不同的,“太空式封闭恐惧”风格,后者是唯一个不是利用历史战争题材所做的《战地》系列。《死亡空间》在一代时意外爆红,EA也对它寄以厚望,二代投入了更多,游戏也有许多的进步。但对于游戏的销售EA不是很满意,所以到了三代,他们决定往市面的主流射击靠拢,但它更失败了,基本上就宣布这系列的死亡。

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后来工作室分为两块,一部分接手EA的王牌新作《战地:硬仗》,另一方面还跟前顽皮狗的创意总监Amy Henning,合作一款庞大的星球大战的单机游戏,代号:Ragtag。但这种做法却造成了工作室的分裂,更惨的是Ragtag因为一系列的原因,以及游戏开发的市场和预算都跟EA预想中的不同,最终也惨遭关闭,所以这到底是怎么一回事呢?。

在买下工作室时候,EA当然不是就打算拿来关闭的,卖的工作室也不是白痴,没有人有会把工作室出售给摆明是要解散你的企业。这边我先说明「Tone at the top」,是一个企业相关的 用词,说明的是企业的道德风气、观念跟信念等等,往往会朝着企业高层所领导方向走,一路影响到基层的单位。

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这边我用一个例子说明,EA就像一家庞大模式的百货公司,而工作室就是一间间有着不同特色的手工艺商店。EA将他们买入后,百货公司的模式就开始影响到那些手工艺商店,有些商店员工适应了,推出一个个的产品,就像《战地》《极品飞车》。有些商店员工无法接受,所以选择离开了商店。

虽然招牌还是一样,但它的灵魂早已不在,所以最终还是走向了倒闭,不管公司是否有强力的介入下,这终究会发生。看看近年来EA旗下口碑数一数二的“Respawn Entertainment”跟“BioWare”两间工作室,在开发游戏时,都有明确表示EA没有过度插手过。

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但是前有Respawn工作室的游戏《泰坦降临》三代,迟迟没有消息,爆红《Apex英雄》因为战利品箱,发生公关危机;后有BioWare的《质量效应:仙女座》,变成丑女座,《圣歌》变成2019年最失望游戏没有之一,这就是所谓的「Tone at the top」。

奸商心性,玩家唾弃

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在2012、2013跟2016年,EA史无前例的都获得了全美最烂公司的头衔,夺下三冠王的宝座,可见对EA的口碑绝对不是一种偏见。除了直接关闭或合并,已经失去市场影响了的工作室之外,令人厌恶的还有好几点。

像是因应市场去调整游戏的开发进度,导致游戏根本是半成品就呈现给玩家的《战地》、《质量效应》、《圣歌》。不抽卡根本就打不赢氪金玩家,把玩家当作提款机对待的《FIFA》UT模式。在要价60美金的3A游戏引入大量开箱抽卡元素,而且还是会影响游戏体验的《质量效应:仙女座》、《星球大战:前线II》。

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EA真的在反省……吗?

回过头来看,EA近年行为真的表示它正在反省,吗?这两年推出的《星球大战绝地:陨落的武士团》评价意外的非常不错。《圣歌》发售前就宣布氪金只限于外观,即使评价炸裂现在也不放弃,想利用打掉重做来挽救。

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执行EA Original计划,扶持小工作室推出了,《Fe》,《毛线小精灵》,《逃出生天》,《孤独之海》等不错的作品。Origin平台也顺应消费者期待回归到STEAM上面,种种举动都有感受到EA的发布的善意,但EA就会就此转变吗?工作室的关闭、调整游戏进度、推出氪金道具,EA不知道这些举动会造成玩家反弹吗?他们当然比谁都清楚。

2008年EA总裁第三任总裁John Riccitiello,亲口承认说过“是他们杀死了Westwood跟Bullfrog”,但EA的财报依然年年上涨,预购游戏人数还是节节攀升,因为这些举动是完全是以数据去计算出来的。不从玩家的角度,而是从如何在商业上更成功出发。甚至我觉得上述那些反省的举动,都是为了要更赚钱。

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所以你问我EA有忏悔吗?在我看来其实那些只是昙花一现的举动而已,EA的精神已经融入整个企业,看看他们曾做过的回应:“这个不花钱就要死命肝的设计, 是为了让玩家在获得骄傲与成就感”,“大家说 的战利品箱,我们觉得是一种惊喜机制”,这就是「Tone at the top」。

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公司都要赚钱没错,但EA的精神是用尽所有一切,去实现这个目的,他把这个想法贯彻在他收购的工作室、他开发的游戏、他面对的玩家,所以才会造成上述的这些事情的发生。