《原神》最大的问题不是抄袭 而是玩法上抄错了对象

2021-03-05 16:19:42

作者:石秋瞳聊手游

来源:互联网

原神
评价: 电玩男推荐
评分: 4星
别名: 原神
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业内“知名”游戏《原神》终于在昨日正式开服了,任何人都能进入游戏体验,这比看实机演示要更加直观,因而抄袭的问题也由此再次浮出水面。

我发现大家对于它在抄袭方面的讨论非常火热,反而忽视了游戏到底好不好玩这个问题。其实比起抄袭我更在意这款横跨PC端、主机端、移动端三大平台的游戏,究竟会以何种姿态呈现在世人的面前。毕竟主机游戏有主机游戏的玩法,手游有手游的玩法,从各种角度上来看这两种玩法在本质上其实都是冲突的。
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你比如说玩主机游戏打一个关卡,可能要花上一个小时甚至两个小时,如果放在手游里就不行,因为手游玩家利用的是碎片化的时间,一次游戏的时间不可太长。但是如果主机游戏打一个关卡花不了多长时间,设计的过于简单无脑,又让人感觉索然无味,不符合主机玩家的需求。

那么《原神》是否能开创性地把两种玩法很好地融合在一起?这才是最让我好奇的地方。

于是昨日我从早上11点一直到晚上凌晨2点都在玩《原神》,解锁了游戏大部分玩法,总算把游戏的整个设计脉络摸清。

先说结论:《原神》在两种玩法间的缝合是失败的,它可能不会倒在抄袭问题上,而是倒在玩法设计上,这才是它最大的问题所在。
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本文不想过多探讨《原神》与《旷野之息》有多少相似之处,大家都说了的东西我再说一遍实在没意思。其实抄袭在业内实属非常普遍的现象,一开始我也很气愤,但见多了就麻木了。不知道你有没有发现,如果某个玩法一旦火了,被抄袭几乎是必然的,当各大游戏厂商一窝蜂都跑去抄袭的时候,往往就不叫抄袭了,而是会变成一个流派,言之必称某某玩法游戏,最近的两个例子就是吃鸡和自走棋。

事实上《塞尔达传说》也是被抄袭的重灾区,很多国外游戏公司也一样喜欢抄,你难道没在Steam上见到过宣传为某某塞尔达玩法的游戏吗?为什么大家对《海之号角》如此宽容,对《原神》却口诛笔伐?

当然,你们骂得也没错,别人抄归抄,至少还会在画风上刻意与原版做区分,以规避法律风险,降低玩家的反感。而《原神》在某些方面的模仿有些过于刻意了,仿佛为了抄而抄,也难怪会有碰瓷式营销的说法。
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你比如说元素视野的设计,简直跟旷野之息的磁场视野如出一辙,其实真的有必要模仿的这么像吗?还有副本的音效简直跟旷野的神庙一毛一样,这明显是可以规避掉的。
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甚至在某些方面我可以直接套用旷野之息的游戏经验,你比如说攀爬山壁,快速跳跃可以加速攀爬但更耗体力;快到顶的时候体力见红可以通过跳跃爬上去;做料理要找树枝搭起的铁锅并点火;打小怪可以通过引爆附近的炸弹造成大伤害,这些极小的技巧细节都做得一模一样,不愧是“还原神作”。
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抄袭对《原神》来说不算什么大问题,作为预定登陆Switch的游戏,想必早已获得任天堂的认可,几乎没有法律风险。我主要想说说《原神》的核心问题,为什么我说它在两种玩法间的缝合是失败的?

这就要说到主机游戏和手机游戏最大的不同之处:赚钱的方式不同。因而从游戏最初的设计上就存在很大的分歧。

主机游戏赚的钱是一次性的快钱,收入全靠玩家买下游戏的那笔钱,然后游戏厂商就能将资金快速投入到下一款游戏的研发中。所以主机游戏往往即使有更新也只是BUG方面的修复,很少增加新内容。即使有新内容的更新,也是以收费DLC的形式,再割一波韭菜。

如果这世上有什么主机游戏愿意整天给你免费更新新内容,那真的是亏本赚吆喝的良心厂商,所以大家好好珍惜《动物森友会》吧。

这种生产方式决定了主机游戏的内容必须精品化,这样才能营造口碑让更多的人愿意花钱买游戏,以后出续作才会有回头客。但同时游戏的内容消耗快慢并不影响厂商的收益,你是玩一百小时还是一千小时,并不能让厂商多赚一毛钱。

所以主机游戏玩家往往一款游戏至多也就玩50~100小时,即便再骨灰的玩家玩几百小时不得了。内容消化完毕了就可以立刻换新出的游戏,主机玩家并不会觉得有什么不妥。

但是如果以主机的这种模式去做手游的话,那就要出大问题了。
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手游需要的是玩家黏性,要让玩家玩不腻,所以要设计各种各样的门槛,避免内容消化过度,让玩家永远没有“通关”的那一天,这样才能长时间地留在游戏里。所以运营从开服起就必须不断更新活动,维持玩家的新鲜感。

也正因为如此,手游的基础内容建设往往做的很简陋,甚至可以用粗制滥造来形容,只要你能用大量的关卡门槛来拖住玩家的攻略进度,避免内容消化过度,就算是合格了。毕竟这些关卡玩家往往也不想再打第二次,刷材料用扫荡劵就好了,关卡设计的好坏连玩家都无所谓,玩家享受的仅仅只是养成的乐趣罢了。

所以手游的开发方式与主机是截然相反的,游戏内容本身不用做的太复杂太丰富,只要门槛设计合理,玩法有趣,立绘符合玩家口味即可,主要开发力度都放在新内容的更新上,让玩家始终保持新鲜感才是关键。

然而《原神》却选错了抄袭的对象,《旷野之息》本身是一款主机游戏,所以它的游戏设计是服务于主机玩家的,这样一个经过精心设计的开放世界纵然十分辽阔但依然有边界,内容虽然丰富,但即便再丰富各种谜题和收集也会被玩家蚕食殆尽,而这个时间至多也就百来小时罢了。
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这种模式放在《旷野之息》上毫无问题,反正玩家已经花过钱了,玩多长时间都是你的事,任天堂只负责让你玩到爽,高喊下次一定就行。

但《原神》是手游啊,手游的核心是要不断高效的更新,新内容的更新。你弄了这么大的一个架子,将来准备怎么搞?不断的出新地图?开发速度和开发经费能撑得住吗?最后恐怕也只能换着花样更新更新副本了。

不可否认《原神》本身的制作水准确实不错,所以一开始或许你还可以把《原神》当成是一款开放世界类型的主机游戏来玩,冒险的过程中充满新奇的感觉。可是当玩家逛遍了游戏里的每一个角落,解锁大部分的隐藏要素后,这个世界还有什么值得反复咀嚼的地方?

这种有限的开放世界跟无限随机生成的《我的世界》是不同的,世界就这么大,你制作组做新地图的速度能赶得上玩家消耗内容的速度吗?

而为了迎合游戏免费道具收费的这种手游模式,游戏中掺杂了太多的手游元素,比如角色抽卡,武器强化,各种限制突破等等。这些东西不仅仅是为了骗氪,同时也是为了避免内容消化过快设立的门槛。但是这些门槛本身都是为快餐式的手游而设计的,把它们融合进一个主机游戏中,必然会暴露种种问题。
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事实上从我目前的体验来看,无论是角色突破、武器突破又或者是圣遗物的突破,都需要靠刷副本来获得素材,金币获取和刷狗粮也是一样,如果只是从大地图获取素材,效率是无比低下的。游戏初期你通过开地图来获取提升还很明显,但可以预见等到你玩到游戏后期,把地图全开了个遍,该拿的奖励都已拿齐,你每天要做的事就只剩下做每日任务和下副本消耗体力了。

从本质上来讲,就是在拿手游的那一套,强行给内容消耗殆尽的主机游戏玩法续命。但这续的是手游玩法的命,而不是开放世界玩法的命。

现在可能大多数人还没想那么远,但可以预见等一两个月后,大部分玩家就会感觉自己玩的根本不是一个开放世界玩法的游戏,而是一个跟其他手游没什么区别的刷副本游戏,到那个时候还有多少用户愿意留存下来?

要知道现在很多玩家玩《原神》,玩的就是开放世界这种玩法,这是以前手游中没有的概念,可是玩到最后发现自己玩的还是手游的那一套,必然会感到失望。
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有弊端自然也有好处,通过开放世界这个噱头,《原神》不但可以吸引到手游玩家,同时也能博取主机玩家的关注。

事实上就我个人而言,《原神》如果是一款主机游戏,是先付费再上车的那种,我会不吝啬口水把它骂死,更不愿给它掏一分钱。但如果不花钱就能让我玩到,而且品质堪比主机游戏大作,就算它再怎么抄袭我都可以容忍,大不了白嫖就是了,反正又不是强迫消费。

而且我玩过《旷野之息》觉得很惊艳,那么我对《原神》抱有一定的兴趣这也很正常。这就好比我看了一部修仙小说觉得不错,然后我就想找其他修仙小说来看是一个道理。

我想很多玩家恐怕都跟我是同样的心态,所以原神的免费策略确实是个不错的开局。

然而正因为这种心态,当我们把开放世界的每个角落逛遍了,把内容消化殆尽,游戏开始进入无聊的刷副本状态,开始出现明显的付费倾向时,这部分玩家也会毫不犹豫地抛弃这个游戏,转而将精力投入到新游戏当中。

毕竟这正是主机玩家多年以来养成的“良好习惯”。

纵然《原神》如今骂声再多,预约量超过一千万也是不争的事实,这意味着《原神》就是近期最火的游戏。但罗老师告诉我们碰瓷式营销是一把双刃剑,弊端往往会以出乎意料的方式反噬自身。

因而我也对它未来的留存量抱有悲观的预测,期待值越高将来失望越厉害。如果米哈游将来无法做到砸钱更新新地图,无法高效率地更新,当玩家逐渐对这个开放世界失去兴趣变成一个纯刷副本游戏的时候,便是《原神》搁浅之日。
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