没落的日本PRG游戏出路在何方 为何JRPG总是在复兴?

2021-03-05 16:22:30

作者:石秋瞳聊手游

来源:互联网

要说最近这几年什么类型的游戏最火,那莫过于多人求生类游戏、不对称竞技类游戏、moba类游戏、以及开放世界类游戏。你比如最近在社交平台上爆火的《糖豆人淘汰赛》本质上就是跟吃鸡差不多的多人求生类游戏。
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遥想二十年受限于机能的那个时代,最热门的玩法莫过于JRPG类游戏,时至今日日本游戏史上买得最多的一批游戏依然是JPRG类型居多。

然而随着游戏平台的机能越来越强大,游戏开发者因此解锁了更多的游戏玩法,那个属于JRPG的辉煌时代似乎早已远去。不知从什么时候开始起,只要是个品质不错的JRPG类型游戏,都会被媒体冠以“JRPG最后的荣光”,“JRPG复兴之作”等等诸如此类的称谓,仿佛大家都已经默认JRPG类型游戏已死,冷不丁冒出一个来都跟看见大熊猫一样觉得稀奇。
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事实上现如今还在延续JRPG血脉的游戏,大多都是老牌的IP。比如说《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列、《真女神转生》系列、《伊苏》系列、《异度神剑》系列、《世界树迷宫》系列等等。

就算是《八方旅人》这样看似全新IP的JPRG类型游戏,实质上与《勇气默示录》也有着千丝万缕的联系,当做是同一战斗系统下的姊妹游戏都不为过。而《勇气默示录》实质上又是《最终幻想》的番外篇,制作团队以前就是做《最终幻想》起家的,所以你在玩《八方旅人》的时候总觉得嘴里有股《最终幻想》的味道。

兜兜转转,JPRG从来就没有复兴过,始终是在自己的圈子里打转。
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说了这么多,可能有人还满头问号,JRPG是个什么鬼?

RPG大家都知道是角色扮演类型游戏,但是细分到JRPG可能知道的人就不多了。事实上当年欧美RPG还没兴起的时候,RPG就独指日本的RPG游戏,但随着近几年欧美RPG游戏的兴盛,RPG就被分为了JRPG和WRPG两类。

这里可能很多人会误以为JRPG就是和风角色扮演类游戏,但事实上如果你以这个去分类,可能就没有所谓的JRPG游戏了。

日本是极度崇尚欧美历史的国家,所以他们在做游戏的时候,总是喜欢以欧美某个时代为背景去塑造世界观。就拿日本的国民级游戏来说吧,《勇者斗恶龙》系列就喜欢以欧美中世纪为故事背景,勇者,国王、公主、恶龙,魔王,魔法这些其实都是经典的欧美元素。
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你再看看《最终幻想15》,主角都开起跑车了,完全就是现代美国风格,不管到哪里都得开车去,诠释了什么叫轮胎上的国家,没有一丝一毫和风的影子,不知道的还以为是什么赛车游戏呢。
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所以准确来说,JRPG本质上是指以注重故事剧情,注重游戏机制深度,带有日式传统玩法特色的游戏。

这种定义是比较宽泛的,你不能说回合制就是JPRG,因为早期的日式RPG游戏同样存在回合制、棋盘制、即时制等玩法。所以你不能说回合制的《八方旅人》就是JPRG,而即时战斗的《最终幻想7重制版》就不是JPRG。
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但你也不能说日本公司制作的游戏就是JRPG,就比如我们从来不说《塞尔达传说 旷野之息》是JRPG,因为它剧情部分只占游戏极少的篇幅,拥有开放性的世界,可以自由探索地图不受剧情约束,有着丰富的隐藏要素,这就是典型的欧美RPG的特征。
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反观《仙剑奇侠传》纵然是中国公司开发的游戏,但因为其重视剧情和战斗系统的特点,就可以被归类为JPRG。
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JRPG和WRPG的区分并不是地域上的区分,而是玩法上的区分。欧美RPG的典型特点,轻剧情且重视游戏自由度,开放的自由世界探索是标配。比如说《我的世界》、《上古卷轴5》、《辐射4》、《GTA5》都是属于经典欧美PRG的范畴。

这种特点使得欧美RPG放在当下可能会更加主流一些。事实上如果是从小玩日本游戏长大的玩家,可能会更偏爱于JPRG游戏,但同时对欧美RPG也能够接受。而现在的新玩家一旦玩过欧美RPG,就根本不会对JRPG感兴趣。
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原因很简单,现在的玩家是比较浮躁的,很难耐得下心来去观看游戏剧情。而游戏剧情可以说是JRPG不可或缺的精髓,甚至静态对话会占据游戏时间的20%以上,尤其是在开局剧情密度更是吓人。放在现在看来,这种毁用户体验的行为简直想都不敢想,因为玩家是来玩游戏的,而不是看剧情的,这会劝退很多初次接触JPRG的玩家。

尤其是《异度之剑2》这样的作品,剧情对话简直多到爆炸,不是JRPG的传统老玩家,可能真的很难耐心看下去。
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而欧美PRG则显得极度轻视剧情,最典型的就是《我的世界》,原版完全没有剧情,甚至就连主线都没有的那种。或者像《辐射4》这样把世界观隐藏在细节之中,开局就给玩家足够高的自由度,可以随意探索,你不刻意寻找故事背景也不会影响游戏体验。

但我并不认为WRPG就优于JPRG,轻视剧情固然给了玩家足够的自由空间,但你将很难与这个游戏中的角色产生共鸣,简而言之就是缺少“爱”,缺少灵魂。如果游戏本身品质不佳的话,恐怕很难被人记住。

你像很多玩过《异度之刃2》的玩家喜欢会把焰、光、尼娅当老婆挂嘴边,就是因为这些角色的人设立住了,给玩家深刻的影响,那么玩家也会对这个游戏产生极度的好感,后面如果有新作必然会冲动消费。

而且这种情绪还会带动社交讨论,变相为游戏做了推广,比如下图就是只有玩过《异度之刃2》才懂的梗。
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当然,剧情虽说是JPRG的灵魂,但很多JPRG的游戏剧情真的一言难尽。就拿近期最热门的《八方旅人》来说,在剧情上也存在严重短板,思想深度严重不足,剧情发展过于王道,看剧情简直就是在浪费时间,只要是玩过JRPG的玩家几乎都能猜出接下来的剧情发展。

而且官方还有意削弱剧情方面对游戏流畅度带来的影响,所以就变成了八个角色的剧情路线是各打各的,角色间的互动实在太弱。当然《八方旅人》的成功本来就不是靠剧情,而是JPRG的王道战斗玩法,主职业与副职业间的组合,传承自勇气启示录的勇气点数战斗模式,以及JPRG经典的Break机制,构成了一个极为好玩的战斗系统。

这里我举个例子来说,在《八方旅人》中打上级职业四天王魔大公BOSS时,BOSS的群体魔法拥有团灭级的威力,但是针对BOSS非常喜欢使用魔法这个特点,我们很容易想到魔反的针对手段。然而游戏设计者不会让你这么简单过关,BOSS上来就会给我方一个群体debuff,让我方在5个回合内无法上正面效果,并且一旦debuff掉了BOSS就会立刻补上,使得我方很难上魔反。

但作为玩家当然要将游戏规则利用到极致,靠卡回合的方式让boss在恰当的时机交出Break,见缝插针给群体上魔反,最后就可以把BOSS给反死,通过这种方法,即使在低等级的情况下,也可以打败BOSS。
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这就是JRPG的魅力,只要摸清游戏机制,想出一个好的策略,就可以以弱胜强以下克上,这种快感是可以铭记一辈子的。

事实上日本游戏公司很清楚JRPG的短板在哪里,也知道欧美RPG的优势。所以以JPRG闻名于世的《最终幻想》系列在出到《最终幻想15》的时候,做成了一个开放世界的游戏,但同时它也十分重视故事剧情,而且为了既能让玩家了解故事剧情,又不失游戏的自由度,便让人物在自由活动的过程中展开对话,潜移默化地了解游戏的完整故事,让你在不知不觉中就与游戏角色建立了感情。

鱼与熊掌不可兼得?史艾雄心勃勃两手握拳表示我全要。

所以后面伊格尼斯失明的时候,我是真的心痛到了。
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而人物在行动中对话这个特色,后来也继承到了《最终幻想7重置版》上,犹记得在跑楼梯的那段剧情里,原本上几十层楼是一个非常枯燥无味的游戏过程,但因为跑路的过程中充满了欢快气氛的唠嗑,就一点都不觉得枯燥。

只可惜《最终幻想15》女主角露娜的猝死对游戏产生了极其严重的负面影响,这么一个出场只有30分钟,几乎永远出现在旁白里的角色,却能引发玩家的群体炎上,从另一个角度来说可见剧情对于玩家有多么重要,同时也证明了JRPG所具有的独特魅力。
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你若是换做WRPG类游戏,死人简直跟家常便饭一样寻常,玩家内心毫无波动甚至想笑。

我是认同史艾在《最终幻想15》里的这种尝试的,如果不是受到剧情方面的牵连,绝对是开创性的划时代作品,地位等同《旷野之息》之于塞尔达传说系列。听说续作将在PS5上独占发售,而且依然是开放性世界,可以期待一波了。

不止是《最终幻想》有突破的欲望,《勇者斗恶龙》系列也有一样的想法,《DQ 建造者(创世小玩家)》就是一个重视自由度的开放世界玩法游戏,玩法上跟《我的世界》几乎是一个模子里刻出来的,甚至可以被视为是DQ主题的高清化Mod。

但与《我的世界》不同的是,《创世小玩家》有着完整的主线剧情路线,有着自身创新的玩法,比如说设计图纸让一群NPC帮忙建造,比如丰富的种田玩法等等。

事实上《创世小玩家2》在日本法米通给出了37分(总分40分)的超高评分,直接进入白金殿堂。
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只可惜叫好不叫座,同样是高自由度的岛屿建造类游戏,《动物森友会》火爆了全球,而《DQ 创世小玩家》却无人问津,连卡带都被卖成了白菜价。要说自由度,《创世小玩家2》甚至比《动物森友会》要做的更好,但是它终究是一个模仿《我的世界》类型的作品,不能给人眼前一亮的感觉。

可以看到,经典的JPRG系列游戏都在寻找出路,寻找JRPG与WRPG之间的平衡点。因为喜欢JPRG大多都是有二十年以上游戏史的老玩家,只有这样的玩家才有耐心去看你的游戏剧情,有耐心研究游戏系统。

JPRG如果想要发展,就必然要迎合当下玩家的口味,否则等到这批老玩家玩不动了,还有谁愿意去买传统JPRG的单?也许以后JRPG与WRPG最终会水乳交融,不在有你我之分,既能在不影响玩家游戏体验的情况下了解到故事剧情和世界观,又有基于高自由度与深度的战斗系统,也许这才是王道RPG游戏的未来。

期待PS5平台的《最终幻想16》可以带给我这样的震撼。
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